Retrovergonha: Final Fight – Commodore Amiga

Estou inaugurando uma nova sessão chamada “Retrovergonha“, com a finalidade de abordar os casos clássicos dos ports de jogos que não aproveitaram o hardware da plataforma alvo. Normalmente estes ports ruins surgiram devido aos prazos apertados que as empresas davam aos programadores, incluindo baixo custo de produção, nenhuma exigência por um padrão mínimo de qualidade, e principalmente, ganância em lucrar rápido sem nenhum tipo de respeito ao consumidor. A ordem da vez era lançar o jogo logo e aproveitar a fama do título original, e algumas empresas eram especialistas nisso…

Vamos começar então com o “pé esquerdo” logo de cara, lhes “presenteando” com o port para Amiga do grande sucesso de Arcade, Final Fight.

Este port já começa como muitos jogos do Amiga que foram convertidos do microcomputador Atari ST, que devido a algumas semelhanças no hardware era usado de plataforma base e depois o Amiga apenas recebia pequenas melhorias na migração, o que na grande maioria dos casos não utilizava com plenitude os excelentes recursos do Amiga. Isso até hoje causa uma certa revolta nos fãs da plataforma, e com toda razão.

 

Do que se trata o jogo?

Acho difícil alguém não conhecer Final Fight. O título original foi lançado em 1989 para os Arcades através da Capcom utilizando o hardware CPS-1, que também foi utilizado para títulos famosos como “Street Fighter II: The World Warrior“, “Captain Commando“, “Cadillacs and Dinosaurs” e muitos outros.

Serei bem genérico na explicação. Final Fight é um típico “beat’-n-up“, conhecido por alguns brasileiros como “jogo de luta”. O esquema é cooperativo e podem até 2 jogadores participarem simultaneamente contra hordas sucessivas de inimigos na tela.

Já existiam bons títulos deste gênero na época, como Double Dragon e Golden Axe, porém, Final Fight teve em sua fórmula de sucesso o tamanho descomunal dos personagens na tela, uma grande quantidade de inimigos ao mesmo tempo, e principalmente, uma jogabilidade muito mais rápida e dinâmica em relação aos concorrentes.

 

Quais são os problemas deste port?

Sinceramente o que mais me entristece em ver Final Fight para Amiga é saber que ele se resume a “quase chegou lá“. Faltou maturidade na programação, mais adiante explico o provável motivo.

Vamos aos pontos negativos:

– Gráficos: A conversão de cores para Amiga não adicionou nada além do que já existia para o Atari ST. Na caixa dizia ter 32 cores, mas os entendidos dizem que isso era apenas na tela devido ao placar, os cenários e personagens ainda estavam idênticos ao Atari ST, isto é, apenas 16 cores, muito abaixo da capacidade do modelo mais básico de um Commodore Amiga.

– Música: A abertura está boa e somente nela e no final do jogo há música de fundo. Não que a música seja ruim, pelo contrário, é boa, mas não tem nada a ver com o jogo original.

– Efeitos sonoros: Os efeitos sonoros são repetitivos e genéricos, e todos os personagens estão mudos. Isso mesmo, além de não contar com a potência maravilhosa do Amiga em reproduzir músicas digitais no meio do jogo, também não ouvimos uma única voz sequer, o que marcava uma forte presença na versão original do Arcade.

– Animação péssima: A forma que os personagens são animados algumas vezes chega a ser engraçado. Os inimigos por diversas vezes parecem estar correndo desesperados, sendo que na verdade estão apenas andando.

– Sem inteligência artificial: Não há nenhuma diferença entre as ações dos inimigos, todos vão para cima dos heróis sem nenhuma estratégia. Os mestres de fase são tão genéricos quanto todos os inimigos do jogo. Até a versão de Final Fight do Nintendinho tem uma programação melhor na resposta dos inimigos.

– Armas: “Sodom” não tem espadas e “Edi.E” não usa revólver. Quem é fã sabe o que quero dizer. Sem comentários.

– Jogabilidade: Infelizmente foi onde o título tinha esperança de se salvar e terminou por se perder por completo. A jogabilidade não tem nenhuma referência ao original, os movimentos são duros, repetitivos e robóticos.

Tem outros problemas aqui e ali, como carregamentos no meio da fase, slowdowns, ausência de “cut scenes”, cenários simplificados etc, mas acho que dentro da realidade do jogo e imaginando o modelo mais básico da plataforma (Amiga 500), o port ainda está esforçado neste sentido.

 

Tem algo que presta?

Tudo bem, tem coisas que valem alguns comentários:

– Tamanho dos personagens: Isso é um ponto positivo. A conversão dos personagens realmente vieram diretamente do Arcade, que apesar da perda notória de cores o tamanho está idêntico.

– Scroll melhor que o Atari ST: No port de origem o deslocamento da tela é truncado, em compensação no amiga o scroll é liso mas dá umas engasgadas. É uma pequena vantagem, mas não chega a brilhar aos olhos.

– Dois jogadores simultaneamente: Pelo menos este port tem o recurso que ao meu ver é indispensável em Final Fight,  ao contrário da versão do SNES que não tinha esta opção.

A imagem acima mostra ao lado esquerdo o personagem original do Arcade e ao lado direito a conversão para Amiga. Sinceramente acho que está razoável.

 

De quem é o crédito pela “obra”?

Para quem não conhece, a U.S. Gold já é famosa pelo seus ports toscos ou incompletos, então não será a última vez que você lerá sobre ela nesta sessão. Todas as vezes que me animo em ver um jogo, quando leio o nome dela já sei que dificilmente vem coisa que presta.

Um ponto interessante a ser notado é que este port para Amiga até dá pra entender o porquê de suas faltas, mas não que justifique seu lançamento como está. Este port foi feito por UM ÚNICO PROGRAMADOR que na época tinha apenas 21 anos, chamado Richard Aplin.

Imaginem a pressão em cima de uma única pessoa em uma época que internet não era uma opção para expandir seus conhecimentos, você tinha que se virar com que o vinha em suas mãos. Por mais talentoso que Richard Aplin tenha sido em alguns pontos (tenho que concordar), faltou maturidade na programação principal da jogabilidade e inteligência artificial deste port, se isso tivesse sido melhor planejado as outras limitações poderiam se tornar secundárias.

O que dá indícios da imaturidade do desenvolvedor é que há uma tela secreta que ele mesmo chama de “viagem de ego do programador”, onde aparece ele em pessoa (digitalizado) escrevendo coisas bobas, se gabando e ainda se auto intitulando “gênio”, veja o vídeo abaixo para conferir o momento:

Para acessar esta tela secreta você precisa habilitar os códigos de trapaça (cheat codes), basta na tela de abertura esperar a parte onde “Damnd” pede para “Mike Haggar” ligar a TV, então pressione a tecla [HELP] cinco vezes.

 

Comparação em vídeo

Assista agora um vídeo que editei comparando a versão original do Arcade em relação ao port para Amiga, acrescentando alguns comentários em texto (para poupá-los de minha voz horrível):

Obs.: O vídeo tem alguns avisos a fim de evitar comentários desnecessários através de usuários do YouTube.

 

Conclusão

Quando se percebe um port desastroso, simplesmente dá pra jogar fora e virar as costas, mas este talvez dê uma decepção ainda maior por tecnicamente mostrar as possibilidades que com um pouco mais de capricho teriam feito a conversão valer a pena.

Um simples Amiga 500 pode mais do que isso, se este port conseguiu exibir desenhos grandes com uma qualidade aceitável, não custava incluir as músicas, jogabilidade e inteligência artificial eficiente. Não seria isso que levaria tantos kbytes de memória a mais ou comprometeria a performance. Uma oportunidade perdida… Lamentável.

A PLATAFORMA AMIGA MERECIA MAIS.

23 comentários

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  1. Haha. Realmente o Amiga tem vários ports muito ruins. Tem jogos que prefiro até jogar no TK90X que no Amiga… incrível. Outrun, Altered Beast, Chase HQ, etc… Outrun dá vontade de jogar pela janela. TOSCO ao extremo!
    A U.S.Gold realmente não deixa saudades. Ports horríveis!

    1. E realmente, independente da plataforma o negócio era feio pro lado da U.S. Gold…

      O Street Fighter II The World Warrior para Amiga é exatamente o mesmo que lançou pra PC, UMA VERDADEIRA ATROCIDADE nas mãos dela. Deveria se chamar “Gold to US”.

      Tudo bem, graças a U.S. Gold tenho coisa pra caramba pra escrever e editar

      Ps.: Altered Beast no Amiga até vai, Chase HQ no ZX Spectrum tá legal… Agora Outrun em nenhuma plataforma presta, nem no Amiga, nem no TK, MSX ou o que vier… Nem mesmo no Master System. Só no Mega Drive e Arcade mesmo…

  2. Hello! Eu encontrei o Richard no youtube um tempo atrás, e conversei justamente sobre essa versão do final fight. Na época infelizmente era prática comum uma única pessoa fazer tudo. Ele trabalhou em várias outras conversões surreais, como o Line Of Fire por exemplo. No caso do final fight ele me contou que um dos grandes gargalos era a falta de memória ram padrão. Por isso ele foi forçado a cortar frames das animações e a música. Com relação ao frame rate e jogabilidade, com o pouco tempo que tinha foi o melhor que deu para fazer. Ele tentou descompilar as rotinas originais do arcade, mas era muito lento o processo e acabou por escrever ele mesmo as rotinas do jogo.

    []´s

    1. Eu havia lido algo a respeito. Vi que o Final Fight detecta RAM adicional (1Mb), talvez poderia detectar mais RAM e adicionar a música. Quanto a jogabilidade, daria pra ter feito melhor sem ocupar mais RAM, só dá pra entender porque ele era um cara só e sem dúvida a pressão em cima dos prazos era grande, e não tinha internet pra ajudar em pesquisas e dinamismo, era tudo no braço mesmo.

      Acho que os frames estão bons sim, o problema é como eles foram usados, muitas vezes os inimigos batem as pernas como se estivessem desesperados, ficou bem estranho.

      Tudo se resume a falta de tempo e pouco investimento da U.S. Gold, acho que o Richard é o menor dos culpados, se é que ele tem culpa de algo sendo apenas um funcionário.

  3. Muito legal, gostei da análise.
    Lembro muito bem quando consegui este game, recém havia adquirido meu primeiro Amiga, um A500. Até que não fiquei tão decepcionado, mas já havia “estranhado” a conversão. Infelizmente, conversões porcas e feitas as pressas penalizaram usuários do Amiga.

    1. Conheço muita gente que jogou Final Fight no Amiga, e ainda com 2 jogadores, e GOSTARAM. Sabiam que não estava perfeito, mas de repente na época não tinham outra opção, e se for parar para pensar, ainda é um dos melhores beat’n ups do Amiga, difícil de acreditar, mas é. Existem outros sim, mas nenhum com desenhos tão grandes.

      Isso não é um elogio a este port do Final Fight, mas sim uma crítica de como o hardware do Amiga foi mal aproveitado nos ports. O Amiga poderia processar beat’n ups no estilo Streets of Rage 2 com a mesma qualidade, mas de repente na época as softhouses não viam retorno financeiro neste gênero.

      A verdade é que nosso querido Commodore Amiga se destacou mais pelos jogos que nasceram nele (Out of This World, Shadow of The Beast) do que em jogos que foram portados, principalmente daqueles que vieram do Atari ST com poucas ou nenhuma melhoria.

  4. Mauro, parabéns pela nova sessão! Várias informações que eu desconhecia (como o jogo ter sido feito por apenas uma pessoa). Realmente muito legal. Muitas pessoas que conhecem o Amiga “de longe” sempre dizem que os jogos são fracos, de jogabilidade ruim e esse tipo de informação ajuda a explicar algumas coisas. O problema não é plataforma… mas sim a da maneira como o port foi feito.
    Aguardando pelo próximo “episódio” de Retrovergonha!

    Grande abraço!
    Ritcho.

    1. Olha, pelo contrário, os jogos de Amiga são excelentes, o problema é que muitos tem uma dificuldade acentuada demais. Os desenvolvedores lembraram dos gráficos e música e esqueceram que nem todo mundo é jogador hardware, vejo isso pela série do Shadow of the Beast, que ao meu ver só ficou mais fácil no terceiro. O primeiro e segundo, ao menos para mim que sou um jogador comum, só com cheats.

      Infelizmente no caso dos ports, são estes que vem do Atari ST que queimam o filme do Amiga. No Atari ST eles são razoáveis dentro dos limites da máquina, mas para o Amiga fica devendo muito.

      É a mesma coisa que acontece com os ports do ZX Spectrum para o MSX, o tiro muitas vezes sai pela culatra. Se quem não conhece se basear neles, dirá que o MSX é lento para jogos, entende?

      Vou começar a colocar alguns jogos bons de Amiga no “Old But Gold!”, assim o pessoal passa a conhecer o que vale a pena também.

  5. Excelente texto.

    []’s
    PopolonY2k

    1. Vai esperando porque nesse eu peguei leve… Vem bombas grandes por aí 😉

  6. Mauro, parabéns pelo texto e pela “coluna” !! É você jogando no arcade (MAME, né ?!?) e no Amiga (emulador ?!?) ?!?!? ÔÔÔ vício, detonou o Sodom sem tomar uma pancada !! Abraço.

    1. Puxa, pior é que não era eu jogando, é o pessoal do “Long Play”, tudo um bando de viciados, mas alguns usam saves e vão tentando até a jogada ficar perfeita.

  7. Eh, realmente esse Final Fight convertido para O Amiga nao ficou uma obra de arte, ficou muito a desejar. Mas como eu nao tinha outra opcao se nao joga-lo no Amiga 500, foi o que eu fiz.
    Joguei ele ate me acabar rs rs rs …. Mas o pior
    que eu achei neste jogo foi as interminaveis e inoportunas trocas de disquete. Pensando nisso dai eu peguei os 2 disquetes e analisei incanssavelmente e reorganizei o conteudo dos
    disquetes e regravei tudo e pronto o jogo so fazia uma unica troca de discos, ficou muito legal e dai final feliz (ou quase nee…) kkkk.

    Mas uma coisa a de se concordar,a pior conversao de jogo para o Amiga 500 foi o SIDEARMS, se nao acredita em mim confira por si mesmo. Vai ser ruim la no inferno. Que aberracao, que pena. Valeu e obrigado

    1. Pois é, quando um jogo é convertido de forma precária para uma plataforma com poucos recursos, dá para compreender, mas no caso de um Amiga, é dose…

      Pode deixar, vou dar uma olhada no Side Arms, obrigado pela “dica” 😉

  8. Olha só o que eu encontro procurando na internet :D, hahaha

    Grande Mauro, to vendo que o vício nunca vai sair do sangue né!?

    Ótima matéria e realmente muito bom o video comparativo, mas acho que vc deveria gravar usando sua voz e fazendo alguns efeitos especiais com a mesma!

    1. E aí, Mazza?

      Vixe, deixe minha voz fora disso… Nem com efeito presta, a não ser que gostem de voz do locutor do Unreal 😉

      Abraços, meu amigo!

  9. É isso aí, Mauro, como já dizia CAP. COMMANDO: NÃO SÃO OS GRÁFICOS… A JOGABILIDADE É A CHAVE.

    Quando puder, dê uma olhada no meu blog, sobe o lado artístico dos games.

  10. Eu sempre questionei conversões de jogos japoneses para o mercado europeu. Geralmente ficam um verdadeiro lixo.

    1. Sem dúvida a maioria não fica legal… As software houses japonesas na década de 80/90 dominavam a nível de qualidade, mesmo nos ports, veja o caso da Konami por exemplo.

  11. Grande Mauro, ótima idéia esse seção, parabéns pelo artigo. Excelente escolha também, lembro de ter comprado esse jogo para o Amiga de uma softhouse pirata em 92. Estava “seco” para jogar Final Fight, que eu acompanhava nos Arcades. Quando vi o jogo, que decepção.

    Interessante saber que o port só teve um desenvolvedor. Isso explica muita coisa. Claro que a pressão do tempo e as dificuldades da época podem servir de desculpa para alguns problemas, mas não para a música. Se elas já estavam prontas, era só uma questão de verificar se tinha RAM adicional, e se não tinha, rodava o jogo sem a música. Até quem não é desenvolvedor (e eu sou) sabe que isso é fácil de fazer. Claro que a música não resolveria a jogabilidade ruim, mas que faria uma diferença, isso faria.

    Por fim, sugiro para o retrovergonha o port para MSX do Double Dragon do ZX. Esse é um que eu joguei muito apenas por ser fissurado no Double Dragon, mas que era um droga sem tamanho, isso era… 😉

    Abração.

    Maurício.

    1. Pois é, joguei muito o Double Dragon do MSX também… Cheguei a terminar ele com um amigo meu, e com dois jogadores era AINDA MAIS LENTO!
      Sempre pensei: “puxa, isso mais rápido até daria pra engolir”.

      Ano passado, quando joguei a versão do ZX Spectrum no hardware real, então percebi a diferença gritante de velocidade, aí até dava pra jogar, mesmo sendo um port “mais ou menos”.

      Olha, tem coisa bem pior, por exemplo, Out Run é insuportável em qualquer máquina de 8 bits, até no Master System. A única máquina de 8 bits que fez milagre foi o PC Engine, mas não conto ele porque o processador de vídeo era de 16 bits.

      Obrigado pela mensagem!

  12. Muito boa essa nova sessão, aguardamos por mais!

  13. Ridículo o programador falando um monte de bobagens, se achando pq reprogramou pro Amiga. entendo q deve ter sido difícil agora dizer q é gênio ! Falta de humildade esse tal de Aplin

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